Houdini 剛体シミュレーション

引き続き「Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト(工学社)」の3章、「剛体シミュレーション」の項目です。

20150307-001DOPネットワークを作り、BOXが落ちるまでを作ってみました。
レンダリングすると、こんな感じです。

さらに少し進めて、オブジェクトをボロノイ分割して破壊されるようにしたものがこれ。
表面と内部のマテリアルを変えてみました。

Houdini 日本語の参考書

「やったー!」とうとう出版された、Houdiniの日本語参考書。
「Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト(工学社)」

すぐに手に入れて1週間ぐらい空き時間にやってみました。
これまでわからなかった、あんなこともこんなことも書いてあります。素晴らしいです。
と言っても、この本を一冊やっても基本が出来るところまでなのですが、、、

とりあえず、2章の終わりまでできました。

20160307_001こんな感じの画面で、レンダリング結果は下のようになります。
標準のレンダラーで、ほとんど何も触っていない状態で、これはとてもきれいなレンダリング結果だと思います。

mantra_test

Houdini Tutorial 001 その3

さらに続きです。
地面にバラバラに配置したBOXを樹木に変えるために、l-systemを作ります。
それをcopyノードに接続すると、20160211_01このように、樹木に置き換わりました。

さらに、switchを加えて、BOXと樹木を切り替えられるようにしました。↓
switchノードのselect Inputの値を変えることで切り替えができます。

20160211_02この状態だと、まだ樹木の向きがすべて同じ状態です。
それをランダムにするには、copy ノードのstampタブでStamp Inputsにチェックを入れ、Variable1 にtrRotと変数を定義します。
その値に rand($PT)*360を入れます。

20160211_03$PTはポイント番号ですので、rand関数に$PTを入れると、数値は0から1の間で分散し、それに360を乗算して角度のばらつきを作り出しているのだと(たぶん)思います。