Particular の基本 パス上にパーティクル

イラストレータのパスを使って、パス上にパーティクルを流す方法を簡単にまとめます。
スクリーンショット 2014-04-28 20.00.29このように、ポイントライトに位置のキーフレームを打ち、そこにイラストレータのパス情報をペーストします。(詳しくは前の投稿をご覧ください)
この場合は正確な円にするためにイラストレータのパスを利用していますが、ポイントライトの位置を動かして、キーフレームさえ作っておけばどんな形でもかまいません。

新規平面に、エフェクト>Trapcode > Particular を適用します。
この状態では、下の画像のように、単純に中央からパーティクルが発生しているだけですが、スクリーンショット 2014-04-28 20.04.11ライトからパーティクルを発生させたいので、Particularのパラメータから、Physics > Air > Motion Path の「1」を選びます。
すると、このように、スクリーンショット 2014-04-28 20.08.55ライトの名前は、「Motion Path 1」にしてねと言われるので、ライトのレイヤー名を書き換えます。(1文字でも間違えていると動作しません)

レイヤー名を書き換え、さらに、下の図のようにVelocity(速度)を0にすれば、スクリーンショット 2014-04-28 20.12.39パスにそってパーティクルが並んでくれます。
スクリーンショット 2014-04-28 20.15.00このとき、パーティクルの発生点が平面の中央にあるので、全体的に位置がずれています。
これを動くライト(Motion Path 1)の始点に位置合わせすると、下のようにぴったり位置が合います。
スクリーンショット 2014-04-28 20.18.51動くライト(Motion Path 1)が、一周5秒で動いているなら、particular  のパラメーターで、Particle > life も5秒にすれば、円周上に綺麗にパーティクルが並ぶようになります。

あとは、パーティクルの発生点のサイズを増やしたり、パーティクルの大きさや数、形状、色などを調整して、基本的な動きはできあがりです。
スクリーンショット 2014-04-28 20.24.30