Houdini Tutorial 001 その2

「M01 | First Steps | Intro Workshop」の続き(後半)です。
今度は、山のような地形にランダムにBOXを配置するところまで。
下のようになりました。

20150206_0220150206_03ノードは上のようになっていて、
grid1をmountain1でノイズをかけて山のような形に変形し、copy1を使ってそこにbox1を配置します。
それだけだと規則的になってしまう(grid1の頂点に配置されてしまう)ので、scatter1でばらつきを持たせ、さらに、transform1でbox1のサイズを均一に小さく。
その後、margeで、gridとboxを両方とも1つに表示する。

というところまでです。

次に、下の状態までにします。

20150206_04それにはまず、attribute create を追加します。
これは、自分で定義する変数のようなものだと(たぶん、、)思います。

下のように nameを 「pscale」と定義して、Valueを仮に 0.3にしておきます。

20150206_05その次に、paintを追加します。

たぶんこれは、1つ前のノード、つまりattribcreateの変数を使って、ペイントするということです。
そのために、paint の override color に下のように、pscale (attribcreateで定義したもの)を入れます。

Maege mode を addにすると、もともとのboxの大きさに、pscaleの値分の数値をペイントできる、ということだと思います。

20150206_06

そして、shift キーを押しながらマウスをドラッグすると、下の画面のようにブラシの大きさを調整できます。

20150206_07その後、ペイントしてみると、、、、

20150206_08BOXの大きさをペイントでコントロールできました。やったー!!

merge modeには、add以外にも、subtractもあるので、ペイントで小さくしたり自由にできます。

Houdini Tutorial 001

基本操作でわからないところがあったので、もう一度基本から見直しました。

■Introduction(導入)

UIの概要(03:15〜)ノードベースワークフロー(12:50〜)3Dビューでの操作(22:25〜)

この中で、球を常に平面グリッドに接しているようにする部分があります。

20160205_01
こんな感じで、Expressionを入れていくのですが、Size ch のYの値をコピーして、Center chにペーストすると、球の半径がどんな値でも自動的に平面グリッドに球が接している状態になります。

Houdiniの場合は、こんなふうに「仕組み」をすべてにわたって作っていく、「パズル作り」をするような考え方がベースになっているのだと思います。

ついつい「見た目」で作りたくなってしまうのですが、「仕組み」を作っているのだと頭を切り換えることが必要だと、だんだんわかってきました。

20150206_01↑のように、球の上に乗っているBOXの位置も、

ch(“sizey”)/2 + ch(“../sphere1/rady”)*

とすれば、球の大きさ(=半径)がどんなに変わっても球にぴったり接したままで、BOXが変化します。
BOX自体の大きさは、

sin($F*6)

とすることで、フレーム数に6をかけてそれをサインカーブのもとに使い、自動的にBOXのXサイズをサインカーブで動かすことができました。

このエクスプレッションのパターンを覚えていって引き出しを増やすことでいろいろなことができるようになるのだと思います。
先は長いですが、がんばらねば、、、、

Houdini 作業途中にレンダリングして確認するには

作業途中にレンダリングして確認するときは、下の画像のように左側の render resion を選択してから、シーンビュー内で必要な範囲をドラッグすれば、

20151031_011このように部分的にレンダリングされました。

20151031_012また、一番左下のレンダリングボタン(フィルムのマーク)をクリックしてもレンダリングできます。
ただし、これはカメラからの画角ではなく、いま選択しているシーンビューの画角のようですので、やはり作業途中に使うものかもしれません。

20151031_013